Основатель студии BrainyLab Евгений Ястребов ― о ситуации на рынке игровой индустрии, новых трендах и использовании искусственного интеллекта в игровых проектах.
— Евгений, какие тренды в игровой индустрии вы наблюдаете в 2023 году? С чем связано их появление?
Если же говорить о физическом уровне. Трендов немного… но мы исправим это, скоро исправим.
В целом, появление всех новых трендов на рынке игровой индустрии связано с развитием технологий.
— Как оцениваете спрос? Восстановился ли он к допандемийному уровню?
— Спрос растет с каждый месяц. С уверенностью скажу, что эта динамика будет сохраняться в ближайшие несколько лет. К допандемийному уровню мы пока не вышли. Думаю, что это произойдет к концу 2024 года.
— Кто сегодня является ключевым гостем проектов игровой индустрии?
— Мы видим, что сейчас в обществе формируется новый взгляд на семейный отдых и проведение праздников, в том числе с использованием инфраструктуры и возможностей игровой индустрии. Спросом пользуются детские и взрослые мероприятия, посвященные различным событиям. Это дни рождения, школьные и семейные праздники, корпоративы и т.д. На втором месте находятся гости, которые хотят развлечься, отдохнуть и выбирают интересные локации.
— По вашим наблюдениям, куда смещается интерес гостей локаций игровой индустрии?
— Наблюдаете ли рост интереса к индустрии развлечений со стороны корпоративных заказчиков? Например, с точки зрения организации активностей по командообразованию, прокачки определенных навыков?
— Такой интерес всегда был, но ранее наша площадка не могла провести такие мероприятия на компанию 50+ человек. Сейчас такая площадка есть, и мы разрабатываем специальное предложение для таких компаний. Будем проверять его осенью. В следующий раз расскажу о полученном опыте.
— Судя по карте на вашем сайте, у вас большая география присутствия. Как на ваших международных проектах сказались санкции?
— По нашей головной компании Brainylab санкции ударили серьезно, и это стало отправной точкой для создания собственного мультибрендового парка развлечений: «Пространство Точка Входа». У нас ушел год на разработку системы управления этим парком. Сейчас мы можем в нее интегрировать практически любые технологии.
В течение года мы проводили тестирование бизнес-модели, чтобы понимать, куда движется рынок, и зайти на него с опережением. Сейчас мы открыли филиал компании в дружественном государстве для масштабирования проекта на рынках США и Европы.
— В Новосибирске ваш проект «Пространство Точка Входа» сейчас переезжает в крупный торговый центр. С чем связано это решение? Вы расширяетесь?
— Вначале мы работали по другому адресу — в Заельцовском районе, и нам было удобно, так как мы могли производить оборудование и тестировать свои продукты в одном здании, моментально получая обратную связь от клиентов и оперативно внося изменения, оттачивая бизнес-модель. Результат оказался очень хорошим, выручка росла на 15-25% каждый месяц при использовании всего одного канала рекламы.
В начале 2023 года решили, что пора расширяться, и нашли интересную площадку в ТЦ «Мегас».
— Какие кейсы будут представлены в ТЦ «Мегас»? Планируете ли запуск новинок? Каких?
— «Мегас» будет нашей визитной карточкой. На данный момент мы открыли маленький формат «Пространство Точка Входа» c нашим первым продуктом VR ― ареной TAKTIKOC, интерактивными играми, несколькими лаундж-зонами и перевезли туда офис продаж. В плане развернуть проект, который состоит из 6 этапов. На втором этапе это будут лазертаг, прятки в темноте.
На сентябрь у нас запланировано официальное открытие с городским турниром по Beatsaber — это популярная игра в VR. На всех этапах будут представлены технологичные разработки нашей компании и самые популярные развлечения.
Завершить трансформацию планируем в 2024 году.
— Насколько активно в ваших проектах задействованы технологии искусственного интеллекта? Где, по вашим оценкам, интеграция ИИ в игровую индустрию может быть более глубокой?
— На данный момент мы поставили на паузу разработку этого направления, так как модели ИИ каждую неделю меняются, открываются все новые и новые возможности. К тому же нужно дождаться, когда на государственном уровне пройдет регулирование этих процессов и технологии.
Сейчас мы используем ИИ только в гейм-дизайне и маркетинге.
— Используете ли вы свои наработки в реализации проектов, не связанных с игровой индустрией? Например, в сфере образования, маркетинга и т.д. Насколько перспективны эти ниши?
— Конечно! Нам интересна интеграция в рынок образования, а также разработка новых методов определения и развития навыков, необходимых человеку, работодателям в быстро меняющемся мире.
В настоящий момент мы сделали прототип приложения в виртуальной реальности, которое определяет уровень физических и когнитивных способностей гостя. Провели тестирование и научно доказали, что с помощью виртуальной реальности можно определять и развивать способности. Этот продукт будет одним из ноу-хау в нашем «Пространстве Точка Входа».
— Если посмотреть на проекты игровой индустрии, как на рынок, то много ли предпринимателей, готовых вкладывать деньги в такие проекты, покупать франшизы и т.д.?
— Этот рынок в России только начинается формироваться, а на новые рынки не все предприниматели торопятся заходить без проверенных показателей. Именно для тестирования проектов индустрии мы создали «Пространство Точка Входа». Эта площадка, где игроки смогут получать удовольствие от приобретения и развития различных навыков, а бизнес сможет посмотреть на рабочую бизнес-модель интересного им проекта.
После реализации проекта в Новосибирске мы планируем проанализировать результаты, а затем масштабироваться в других городах. Думаю, что это будет в 2024 году.
— Какова сумма входа в такой проект, сроки отдачи инвестиций?
— Если говорить про «Пространство Точка Входа», то оно разделено на разные форматы по площади: от 400 кв. м и до нескольких тысяч метров. Инвестиции составляют от 4 млн рублей. Возврат инвестиций — от 9 месяцев.
Мы разработали абсолютно новую бизнес-модель и подход к развлечениям. С технологической стороны это максимальная автоматизация процессов, единая система сбора данных и обо всех процессах парка. Для гостей 30+ тематических сценариев, мастер-классы для приобретения различных навыков, взаимодействие с ведущими, квесты в дополненной реальности, персонализация игрового опыта и удержание внимания клиентов с помощью дополнительных игровых взаимодействий вне зоны парка и, конечно же, полностью авторское наполнение, которое обгоняет отечественных конкурентов.
— Реализация проектов в игровой индустрии во многом зависит от кадров. Есть ли проблемы с их подбором? Насколько для вашего рынка актуальна тема хантинга?
— С кадрами не так много проблем, но они есть. В сфере развлечений очень много завязано на работу с детьми, а это большая ответственность. Главное — найти хорошего управляющего.
Мы разработали систему управления парками развлечений, в которой автоматизировали все процессы. В одном планшете упакованы разные роли, уровни доступа. Такая автоматизация работы персонала очень помогает нам набирать людей без опыта работы и быстро их обучать под наши стандарты.
— Можете оценить, какие перспективы для развития рынка вы видите?
— Загадывать сложно, мир очень быстро меняется… Наша задача ― развивать «Пространство Точка Входа» и масштабировать его на мировой арене.
Думаю, что через 2-3 года этот рынок сильно изменится за счет искусственного интеллекта и возможностей, которые он открывает… К тому же больше людей научатся пользоваться ИИ, а значит, генерация идей вырастет в разы. Мир ожидает серьезный скачок в развитии.
К главным трендам будущих лет отнесу конструирование метавселенных, которое будет идти параллельно с развитием VR/AR технологий.
Еще один вектор — персональная геймификация, с помощью которой каждый сможет пройти серию испытаний и стать героем.
Скидка на оплату штрафа, напротив, уменьшится с 50% до 25%
Больше половины всего объема приходится на тапочки
Наиболее востребованы у воришек красная икра, сладости и спиртные напитки
Соответствующее постановление было подписано мэрией города
Финал игры состоится 22 декабря
Долг превысил 17,4 млн рублей